Seja na Escola ou em casa, a atenção dos jovens e adolescentes está cada vez mais conectada às atrações e praticidades do mundo digital. A popularização de smartphones e netbooks demonstram este fenômeno, que tradicionalmente é ignorado pelas coordenações das Escolas e controlado nos círculos familiares.
Há três anos, esta revolução nos hábitos inspiradora da geração Y foi compreendida pela Secretaria de Educação de Pernambuco como um desafio talvez o maior do ensino público estadual. Como voltar a mobilizar os jovens com as atividades da Escola e garantir o aprendizado?
A dúvida parece ter encontrado uma resposta na criação da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE), desenvolvida pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) com as empresas Joy Street, Jynx, Manifesto e Meantime. A ideia é engajar e qualificar os jovens por meio da linguagem digital dos jogos e redes sociais, diz Luciano Meira, professor do Departamento de Psicologia da UFPE.
Observamos que 50% dos alunos abandonam a Escola antes da graduação e apenas 10% exibem as competências desejadas, afirma. O projeto consiste na organização de jogos online para estudantes do ensino fundamental e médio, em torno de uma narrativa RPG e com desafios aliados aos conteúdos curriculares exigidos na rede de ensino e também pelo Enem.
Segundo Meira, a OJE não é um jogo educacional, nem vídeo game. Identificamos como jogos conversacionais, que promovem o aprendizado periférico e mais qualidade no diálogo entre alunos e professores. Mestres e alunos têm acesso à plataforma OJE (www. educacao.pe.gov.br/oje) para criar seus avatares e interagir no espaço virtual.
O bom desempenho nos jogos rende pontos (moedas) que podem valer prêmios. O principal desafio, a Olimpíada, ocorre ao longo do ano, e em equipes, que devem contar com a participação de um professor-orientador. Desde o início do projeto, vemos que os jovens estão super motivados, relata Meira.
Segundo ele, os usuários gastam, em média, 15 minutos nas ferramentas virtuais, com picos de acesso registrados por volta das 21h, período no qual os estudantes estão em casa o que comprova o interesse. Em 2010, aproximadamente 40 mil alunos pernambucanos de toda rede estadual participaram da Olimpíada, e mais 60 mil no Rio de Janeiro, outro estado que aderiu à ideia.
O investimento médio na plataforma é de R$ 4 mil para cada Escola por ano somando R$ 3 milhões em Pernambuco em 2010. O programa já está em fase inicial de aplicação nas Escolas públicas do Acre e em duas Escolas privadas de Recife.
Surpreendentemente, o principal obstáculo à participação dos estudantes na Olimpíada, destaca Meira, são os próprios professores. Nem todos aceitam o método. Muitos professores desconhecem o potencial dos computadores. A conclusão da maratona de jogos e seleção das equipes vencedoras ocorre todo ano em gincana que conta com a presença dos estudantes, professores e colegas.
Em junho passado, as equipes Bolcheviques, de Caruaru, e Black Power, de Cabrobó, saíram campeãs pernambucanas de 2010, e premiadas com iPads e PlayStation 3. Agora, a expectativa é organizar uma Olimpíada nacional. Para Fred Vasconcelos, CEO da Joy Street, o objetivo é ser a principal start-up de tecnologias educacionais lúdicas do país. Quem sabe teremos a importância de uma Discovery no segmento dos games, completa Meira.
Brasil Econômico (SP)
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